Awaysis是一个神秘的浮动遗物,水像雨水一样从下面流向生活的动物 ,直到突然停止,引起了广泛的干旱和恐慌。提示勇敢的小狐狸奥罗(Auro)到达天空中名义上的岛屿,其任务是弄清楚发生了什么事 。但更重要的是 ,高高的邀请是将剑挥舞以将敌人从浮动废墟的边缘滑落,使他们坠落到下面的星球上。
这是Awaysis的关键区别,以及为什么开发人员17位将其称为地牢吵架 ,而不是地牢爬行者。虽然创意总监杰克·卡兹达尔(Jake Kazdal)引用了各种灵感,从16位的秘密到Minecraft Dungeons,但这些游戏就是要获得更好的装备以使您的伤害数量增加 。卡兹达尔说 ,他已经厌倦了对伤害数字的不断关注,以及将它们传递给敌人的罐头动画和反应。Aways中的战斗不是这种方法,而是由他声称是其他任何人都没有进行的尖端物理模拟的驱动的。
当我访问总部位于京都的工作室时 ,他对我说:“我们想做一些感觉非常沉重的事情,不是脚本的动画,这不是完美的时机 。”“这是非常贪婪,肮脏 ,身体上的战斗,但基于经典的美学。”超大的剑是最好的剑。
当然,物理系统对许多现代游戏的基本核心(从半衰期2到Zelda的传奇:野外呼吸的传奇)的方式至关重要 。但是 ,这些示例是出站,玩家的行动会影响周围的世界,但反之亦然。
卡兹达尔说:“从瞬间的左右 ,当你摆动剑时,每次都会有相同的罐装反应,所以战斗没有微妙的措施 ,这只是死记硬背。 ”
这就是为什么Aways受到纯物理模拟游戏的启发,例如《人类秋天的扁平》和《帮派野兽》,在这种游戏中 ,玩家对游戏的反应具有动态的重视 。但是,卡兹达尔对这些游戏的愚蠢和迟钝的感觉也感到沮丧 - 因此17位建立了自己的物理工具,目的是带来一个经典的街机游戏的紧密投入,并带有新兴的动态成果。探索所有这些敌人跌倒的壁架。
他解释说:“我们想要的是 ,当我挥舞剑并撞墙时,我们的目标动画会发挥后坐力,但我们将实际的物理信息与动画数据相结合 ,这将模拟剑反弹的多少。”
确实,物理影响动画的大部分方式取决于您挥舞的近战武器 。这就是为什么您是一个小小的小动物双手可笑的武器的部分原因,尽管这也可能取决于卡兹达尔(Kazdal)在扮演黑暗之魂时使用克莱莫尔(Claymore)的偏爱。
他说:“即使在较小的屏幕上 ,我们也希望您的身体互动超级可读性,而武器也是节目的明星。”
基本的剑攻击以推力或斜线为动力,通过击中保险杠或触发器 ,并以摆动的方向执行,是通过按下控制器左侧还是右侧的按钮来确定的 。当您通过按下按钮来充电时,攻击会变得更加有效 ,而刀片本身则充满了鲜艳的颜色,例如顽固的功率仪。水龙头会发出弱但快速的刺痛攻击,同时充满了充满电的装置,可以使敌人像棒球一样飞行。挤压这两个触发器都在空中发射了Auro ,其上升的斜线像Ryu风格的Shoryuken从Street Fighter中发射,而在空中执行的相同动作会以更大的力量向下猛击剑 - 不需要打破板条箱或其他结构 。
您的武器也是阻止和偏转罢工的防御手段。推动右棍,您将武器朝那个方向固定在您面前。时间对了 ,您可以用吹牛将敌人的武器弹回,当星星在头顶上方旋转时,就像他们在笨拙的曲调中一样 。
不过 ,这不仅与武器有关,因为您也可以在地面上滑动。当利用倾斜的表面时,这是一种更快的移动方式 ,但是以足够的速度,您还可以砸破板条箱,甚至滑入敌人中以将它们倒回去。
所有这些元素共同证明了尽管出现等距的外观 ,但这不是地牢轨道 。有了其他平台和物体来利用的优势,Awaysis中的每个房间几乎都让我想起了格斗游戏动力石的竞技场,并提供了能够敲响对手的选择。Halo的敌人AI对Awaysis具有影响力。
这并不意味着敌人只会站在周围,等待您将它们从浮岛上撞倒。从首张策略进入Shogun的头骨到烟雾中的VR生存冒险歌曲的野生动植物 ,有17位在其游戏中感到自豪的是,这是敌人的实际思考 。当我打招呼一群长耳的小鬼时,我注意到他们如何将自己远离平台边缘 ,并且我预计会招架攻击时,其中一个向前迈进,并通过推挤使我措手不及。
卡兹达尔说:“他们有自我保护的趋势 ,他们的战略性,正在互相交流。我们试图使敌人感到尽可能地发挥作用 。 ”
他在Halo中引用了敌人的AI具有令人难以置信的影响力,尤其是如果您选择在Awaysis任务中滑动到最高的困难时。Awaysis中虚弱的敌人也将逃跑 ,他们甚至会尝试将任何食物散布起来,以便他们可以治愈自己。由于食用一件物品需要时间,因此您确实有机会在他们进食时打断它们以自己的身份索取 。这些系统确实是故意的混乱 ,使每次战斗的遭遇都感到与众不同,并使您保持脚趾。即使敌人看起来也很可爱!
仍然有一个数字游戏,因为随着游戏的进行,您将升级和升级装备。带有程序生成的爱好者和升级路径的随机战利品为重播任务提供了激励措施 ,随着重复访问时出现更强大的敌人类型,这也会改变 。但是,从本质上讲 ,Awaysis并不是关于长期RPG系统,而是关于时刻的经历,Kazdal拥有自己的技术术语。
他说:“我称他们为fps-f ** ks每秒。”“我喜欢赛车游戏 ,您要注意自己的动力,体重,时机 ,每帧 。与暗黑破坏神之类的东西相比,您的每秒(在Awaysis中)非常高,您可以点击点击 ,而您不必100%入住。
Awaysis即将推出Xbox Series X,PS5和PC。2025年最佳游戏(到目前为止)
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文章不错《这款基于Arcadey物理学的地牢Brawler让您与敌人打败》内容很有帮助